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Handzettel von IC

28.05.2004, 14:21

Mit unfreundlicher unterstützung von InnerCircle
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Schiffskonfigurationen:


1. Warlord
Warlords sollten sich nicht zu lang mit LR und SM-Fightern beschäftigen. Sie sollten gleich Transmutation mindestens bis zum CS leveln (Level 7), besser noch bis zum Koloss (Level 9). Wenn ihr die Grundlagen habt, dann solltet ihr die Panzerungen erforschen und einen Turm, den man mehrfach einbauen kann. Erst dann ist es sinnvoll so ein Schiff zu bauen. Eine Primärwaffe a?la Fist II extra zu erforschen ist nicht zu erforschen, da sie zu schwach ist. Es sollte parallel zum Bau der Schiffe die Forschung in Ionisation oder AEC betrieben werden. Jedoch dauert es sehr lange, bis man dort vernünftige Waffen erforscht hat.

Im übrigen werden die Boni, die das Chassis im Angriff hat, normalerweise auf die Primärwaffe gelegt. Wenn es keine Primärwaffe gibt, dann ist der Bonus aber nicht verloren, sondern wird auf den ersten Turm, der eingebaut wurde angerechnet.

1.1 Mischflotten
Das ist das Einzige was wirklich sinn macht. Ihr könnt nun nicht mehr mit einer einzigen Konfig spielen, da eure Gegner durchweg verschieden sind. Baut ein paar Schiffe mit starken Primärwaffen (Hydra S und Hydra Z) und dann noch ein paar Begleitschiffe mit vielen Türmen, bzw. Jäger. Ansonsten solltet ihr die Vorteile des Warlords ausnutzen. Das sind im wesentlichen die Beiden:

1.2 Command Ships (CS)
Command Ships sind sehr starke Zeitgenossen. Durch ihren hohen Beständigkeitswert und der hohen Verteidigung sind sie schwer zu zerstören. Dadurch werden die Schiffe auch recht alt, was ihren Erfahrungspunkten zu Gute kommt und die Schiffe noch stärker macht.
Command Ships benötigen weniger Werftplatz als ein Kolossus. Dadurch kann man mehr Schiffe mit Primärwaffen in den Kampf schicken. Der große Vorteil von CS gegenüber Kolossen ist aber ein anderer: Dadurch, dass die Hydra Z bis zu 4000 Schaden bei einem normalen Treffer macht, setzt sie jedes Schiff, auch einen Kolossus außer Gefecht. Da ihr aber mehr CS, als Kolosse bauen könnt, dauert es bei den CS länger, bis die gesamte Flotte außer Gefecht ist.

1.3 Kolossus
Der Name Kolossus ist für diesen Schiffstyp Gesetz. Der Koloss besticht durch sehr gute Grundwerte und vielen Zellen. Der Koloss ist das einzige Schiff, welches die mächtige Hydra Z tragen kann. Damit zerstört ihr jeden Feind.

Jedoch solltet ihr bedenken, dass ihr gegen einen Freelancer mit SM-Fightern, ein 1:12 negatives Verhätnis bei der Anzahl habt. Auch haben die einen höheren Manöverwert, als euer Zielwert ist. Es wird also so ca. 30 Runden dauern, bis 1 Koloss diese 12 SM-Fighter mit seiner Hydra Z runtergeholt hat.

Darum müsst ihr eine Mischflotte bilden. Baut zusätzlich noch Jäger und/oder mehrere Türme auf eure Schiffe. Ihr solltet bedenken, dass ein Schiff mit mehr als 3 Waffen als Großkampfschiff gilt und daher zuerst angegriffen wird. Darum sollte da soviel Panzerung rein, wie möglich. Und keine Hydra Z oder Hydra S, da diese zuviel Platz, bzw.zu viel Manöver verbrauchen.


2. Freelancer
Als Freelancer gibt es 2 große Möglichkeiten.

2.1 Jäger
Es gibt zwei Schiffstypen, die derzeit als vorteilhaft für den Freelancer angesehen werden können. Zum einen die SM-Fighter. Diese haben Boni gegen die großen Schiffe der Warlords. Durch ihren geringen Werftplatzverbrauch und die geringen Kosten, seid ihr einem WL, der ähnlich viel investiert hat, deutlich überlegen.
Die zweite kampfstarke Alternative ist die x-303-su. Diese hat mehr Platz, um Panzerung und Waffen zu tragen, höhere Grundwerte der interessanten Eigenschaften und kann zudem auch gleichzeitig rauben.
Sich auf LR-Fighter zu stützen ist nicht empfehlenswert. Im späteren Verlauf des Spiels werden die WL größtenteils nur noch Kolosse besitzen und diese haben Boni gegen LR-Fighter.

Der Nachteil dieser kleinen Schiffe ist, dass ein Treffer eures Gegners auch ein zerstörtes Schiff bei euch bedeutet. Fluchteinstellungen sind deshalb auch irrelevant.

2.2 XL-Corvetten und Prototype

XL-Corvetten sind weiter abgeschwächt worden und sind nun nicht mehr empfehlenswert. Im Krieg ist ein schneller Raub ganz wichtig. Das stärkt zum einen euch selber und zum anderen schwächt das eure Gegner. Deshalb baut ein paar von den Prototypes, rüstet diese mit einer ordentlichen Primärwaffe aus. Ansonsten nur Panzerung, damit sie auch lange überleben.


Kampftaktiken:


Allgemeines:

1. Greift nur Gegner an, die euch wenigstens etwas unterlegen sind. Guckt im Gefechtsradar, wieviel Schiffe der Gegner hat, und vergleicht das mit euren. Wenn es unentschieden steht, dann zieht noch einen Partner mit ein. Dann trefft euch in der Nähe und geht beide auf den Gegner mit Parameter "leichte Schäden" auf den Gegner rauf.

2. Wenn ihr Warlord seid, dann sollten die Fluchtparameter gegen WL auf "schwere Schäden" und gegen Freelancer "leichte Schäden" sein. Bei einem Freelancer ist die Flucht schwieriger.

3. Als Warlord solltet ihr es vermeiden gegen größere Freelancer-Flotten (vornehmlich x-303, LR und SM) zu kämpfen. Deren Manöverwert ist so hoch, dass ihr sie kaum trefft, aber sie treffen euch.

4. Wenn ihr mehrere Gegner angreifen wollt, dann macht zwischendurch eine Pause, löst die Flotte auf und schickt die Kranken zum reparieren nach Hause. Mit der neuen Flotte könnt ihr dann weiterkämpfen. Die Schiffe die geflohen sind, fliehen ansonsten immer wieder. Dadurch verschenkt ihr einen wertvollen Angriff und riskiert den Abschuss des lädierten Schiffes.

Verhalten vor dem Krieg:

1. Verkauft den Großteil eurer Ressourcen, sobald ihr wisst, dass ein Krieg ansteht. Credits können nicht geraubt werden.

2. Lagert auf euren Frachtern so viele Ressourcen wie möglich, die ihr zur Reparatur braucht. Hierbei sind Titan, Silicium, Aluminium, Bauxit und Plutonium von größerer Bedeutung. Packt von jedem etwas auf die Frachter.

3. Schickt eure Flotten 30-100pc von euren Planeten weg. Euer Gegner wird bei euren Planeten zuerst suchen.

4. Baut alle Flotten auf den neuesten Stand um. Am wichtigsten ist hierbei der Einbau der Hydra-S. Aber: Pünktlich zum Kriegsbeginn muss der Umbau abgeschlossen sein!

5. Erkundet nicht den Gegner. Das Risiko ist zu groß. Dieses übernehmen einzelne Leute, die sehr viel Erfahrung damit haben.

6. Die Gegnerzuteilung hat sich bewährt. Es wird bei einem Krieg, wo wir die Agressoren sind, eine Gegneraufteilung auf die einzelnen Squads geben. Wenn dazu Fragen, Anmerkungen oder Wünsche existieren, dann schreibt das bitte im Kriegsstatus-Thread im Squadleader Bereich.

7. Wenn uns der Krieg erklärt wird, und bis zum Kriegsbeginn keine Angriffsliste veröffentlicht ist, dann sucht versucht euch so gut, wie es geht untereinander abzusprechen und verteilt euch selber auf die Gegner. Wenn jemand keinen Gegner hat, meldet er sich im Squad, bzw. im Squadleaderbereich.

8. Es ist sehr hilfreich, wenn ihr IRC benutzt, oder zu jemanden Kontakt habt, der den IRC benutzt.

9. Keine Angriffspläne im internen Bereich diskutieren/veröffentlichen. Dieses wird nur im Squadbereich gemacht. Wenn euch ein solcher post auffällt, benachrichtigt bitte einen Admin.

10. Termine:
- ab 1 Stunde vor dem Krieg: Stellungsbezug bei einer Entfernung von 10-15 pc vor dem zugeteilten Gegner.
- ab 1 Stunde vor dem Krieg: Statusmeldung der Squadleader
- ab 3 Minuten vor dem Krieg: Stellungsbezug bei einer Entferung von 1-3 pc vor dem zugeteilten Gegner (Krieger und zugeteilte Traderflotte)
- bis 15 min nach Kriegsbeginn: Statusmeldung an Squadleader
- bis 30 min nach Kriegsbeginn: Statusmeldung der Squadleader
- Statusmeldungen der Squadleader bei außergewöhnlichen Begebenheiten (Verlusten)


Verhalten im Krieg:

1. Wenn es eine Kriegserklärung gibt, dann greift ausschließlich mit "Feindfahrt" an. Auf keinen Fall mit Amok, da ihr ansonsten auch unsere
Traderflotten gefährdet.

2. Es sollten sich immer Paare bilden. Ein Kämpfer und eine Flotte eines Traders übernehmen ein Gegner. Der Kämpfer macht den Gegner platt und der Trader raubt ihn solange aus, bis er leer ist. Der Kämpfer bleibt aber solange in der Nähe, bis der Trader fertig ist!

3. Sobald eure Flotte vernichtet worden ist, bekommt ihr den Status "nicht
einsatzbereit". Bitte meldet das im Forum eurem Squadleader. Dieser meldet das dann im Squadleader Bereich. Dort werden dann

4. Greift zuerst die Flotten der Gegner an. Türme und Planeten können sich nicht bewegen. Der erste Schlag im Krieg wird immer gegen die starken Kämpfer des Gegners ausgeführt. Erst wenn der Großteil der Flotten vernichtet worden ist, werden die Trader leer geplündert.

5. Guckt regelmäßig (einmal täglich) mit einer kleineren Kampf- und Raubflotte bei den "platt" gemachten Gegnern vorbei und hindert sie am
Wiederaufbau.

6. Parkt keine Schiffe in der näheren Umgebung eures Planeten.

7. Fliegt zu keiner GvG ohne Absprache mit dem Squadleader. Erst müssen die von Feinden frei sein.

9. Wenn ihr den Kampf gewonnen habt, aber ein paar schiffe des Gegners geflohen sind, dann greift sie immer wieder an, sie wehren sich nicht mehr. Ihr braucht hier nicht die lädierten Schiffe vorher nach Hause schicken, hier muss es schnell gehen. Greift so oft und so schnell an, wie es nur geht. Nur ein zerstörtes Schiff ist ein gutes Schiff. Greift also mit Allem an, was da rumschwirrt.

10. Reagiert nicht auf Beschimpfungen im Kriegsthread des Foums oder im IRC.


spezielle Kampftaktiken:


Anti-Koloss Tatkik

1. Es formieren sich ein Warlord und 1 Staffel (mind. 30 Jäger) eines Freelancers zu einer Angriffseinheit.
2. Der Warlord greift mit seinen Kolossen den feindlichen Warlord an.
3. Nach Kampfende zieht der Warlord seine Schiffe zur Reparatur zurück. Er hat nun seine Aufgabe erfüllt.
4. Nun ist der Freelancer dran. Dieser greift nun die angeschlagenen feindlichen Schiffe solange an, bis sie alle vernichtet sind.
5. Gründe für diese Zusammensetzung:
- Kolosse sind im intakten Zustand nur unter sehr großen Verlusten von Freelancern zum Flüchten zu zwingen.
- Nachdem der Warlord vs. Warlord-Kampf beendet ist, müssen den gegnerischen Kolossen so schnell wie möglich der Rest gegeben werden. Sonst zieht der Feind vorher seine Schiffe zurück. Hier kann der Geschwindigkeitsvorteil und der hohe Angriffswert, welcher den Rückzug des Feindes verzögert, der Freelancer ausgenutzt werden.

Raub Tatkik

1. Da im Krieg kein Handel abgewickelt werden sollte, stehen der Großteil der Bullies für raubzüge zur Verfügung.
2. Es bilden sich eine Kämpfer/Trader-Einheit. Die Kapa sollte 3 Mio nicht unterschreiten. Bevor der/die Kämpfer angreift, sollte der Trader zumindest in der Nähe sein.
3. Nachdem der gegnerische Planet sondiert und anschließlich von feindlichen Einheiten gesäubert worden ist, gibt der Kämpfer sein "ok" an den Trader.
4. Der Kämpfer sondiert nun die angeschlagenen Einheiten aus, und schickt sie zum Reparieren.
5. Die kampfbereiten Einheiten verweilen in der Nähe zum Schutz des Traders. Eine Scannereinheit sollte dabei sein, um feindliche Unterstützung so früh wie möglich wahrzunehmen und darauf zu reagieren.
6. Der Trader raubt nun die für die Reparatur und Neubau wichtigsten Materialien. Titan, Silicium, Bauxit, Plutonium. Titan sollte immer geraubt werden!
7. Wenn es sich herausstellt, dass der Feind ein Peaulaner ist (massiv viele Rohstoffe), ruft der Trader umgehend nach Verstärkung.

Cluster-Technik
Ein Cluster bezeichnet eine Anhäufung von Gegnern auf einem engen Gebiet. Diese Gegner gilt es nun so schnell wie möglich anzugreifen, damit sie nicht auf euch reagieren können. Hierzu wird ein starker Warlord/Freelancer und ein Trader mit einer großen Flotte (bzw. 2 Trader) benötigt.

1. Die Partner treffen sich am besten im IRC, da das Geschehen sehr schnell ablaufen wird.
2. Dann werden die Ziele in eine möglichst zeitsparende Route umgesetzt
3. beiden fliegen das erste Ziel (Abstand 1 pc) an, sie sollten zeitgleich eintreffen. Erst wenn sowohl Trader, als auch Krieger eingetroffen sind, darf gescannt werden. Vorher muss sich ruhig gehalten werden.
4. Es werden alle Ziele gemäß der Liste angeflogen. Keine direkten Anflüge, sondern 1 pc neben dem Ziel, damit der Gegner nicht reagieren kann. Da der Krieger mit Amok angreifen kann, sollte gewährleistet sein, dass der Trader auf anderen Koordinaten vor dem Gegner lauert, als der Krieger. Die Koordinaten unterteilen sich in x, y und z. Die Krieger ändert die x-Koordinate vom Ziel um einen pc und der Trader die y-Koordinate. Wenn 2 Krieger im Spiel sind, dann ändert der Zweite die z-Koordinate.
5. Der Trader splittet nun seine Flotte zu mindestens zwei Flotten. Die erste Flotte bleibt beim ersten Gegner, die zweite Flotte fliegt jetzt schon zum Zweiten (y-Koordinate +- 1pc)
6. Erst wenn der Krieger sein okay gibt, darf der Trader rauben gehen.
7. Der Krieger greift den ersten Gegner an. Fliegt dann sofort zu seinem nächsten Gegner (x-Koordinate +- 1pc) und schaut dann ob er den Kampf gewonnen hat.
8. Hat er den Kampf gewonnen gibt er an den Trader sein okay.
9. Der Trader raubt nun das Opfer komplett leer (natürlich nur im Krieg). Damit dieses schneller geht, kann die Flotte nochmals gesplittet werden. Es bietet sich an, den ersten Teil dieser Flotte von Titan abwärts raiden zu lassen und den zweiten Teil von Wasserstoff aufwärts
10. Ist der Planet leer, fliegt die Traderflotte zum 3. Gegner (+- 1pc). Die zweite Flotte müsste nun beim zweiten Gegner angekommen sein. Wartet wieder auf das "go" vom Krieger und raubt auch ihn leer.
11. Durch die Splitts der Traderflotte sollte dieser immer die freie Kapazität (zu sehen bei Handel mit dem Opfer) seiner Flotten im Auge behalten.
12. Das ganze Spiel geht dann soweit, bis die erstellte Liste abgearbeitet wurde.
13. Und wie immer, treten Kapazitätsprobleme bzw. Probleme mit gegnerischer Übermacht auf, holt Verstärkung

28.05.2004, 14:21

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